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Il y a deux sortes de caractéristiques, les primaires et secondaires. Les primaires ne peuvent pas être changées, elles ont des points spécifiques disposés selon votre classe :
Guerrier : Gladiateur & Templier Éclaireur : Assassin & Rodeur Mage : Sorcier & Spiritualiste Prêtre : Aède & Clerc
Les caractéristiques secondaires sont modifiables par rapport à l'équipement, au niveau, buff, gemme.
Caractéristiques primaires :
Force : Puissance d'attaque physique.
Endurance : Total de points de vie et de régénération de vie
Précision : Score de toucher et chance de coup critique physique
Agilité : Esquive, blocage, parade, concentration
Intelligence : Dégâts des sorts et chance de coup critique magique
Esprit : Total de points de mana et de régénération de mana
Caractéristiques secondaires :
Santé (HP) : Les points de vie du personnage. Affecté par l'endurance.
Mana (MP) : Les points de mana du personnage. Affecté par l'Esprit.
Puissance d'attaque : La puissance d'attaque physique du personnage. Affecté par la force.
Défense physique : La défense du personnage. Affecté par l'équipement.
Score de touché : Le score de toucher des attaques physique. Affecté par la précision.
Critique : La chance de coup critique du personnage. Affecté par la précision.
Vitesse d'attaque : La vitesse d'attaque du personnage. Affecté par l'équipement.
Vitesse de déplacement : La vitesse de déplacement du personnage. Affecté par l'équipement.
Dégâts des sorts : Les dégâts des sorts du personnage. Affecté par l'intelligence.
Score de touché magique : Le score de toucher des attaques magiques. Affecté par l'équipement et le niveau.
Esquive : Le score d'esquive du personnage. Affecté par l'agilité.
Blocage : Le score de blocage du personnage. Affecté par l'agilité.
Parade : Le score de parade du personnage. Affecté par la précision.
Résistance à la magie : La résistance des dégâts magiques du personnage. Affecté par l'équipement.
Résistance au feu : La résistance des dégâts de feu du personnage. Affecté par l'équipement.
Résistance au vent : La résistance des dégâts de vent du personnage. Affecté par l'équipement.
Résistance à l'eau : La résistance des dégâts d'eau du personnage. Affecté par l'équipement.
Résistance à la terre : La résistance des dégâts de terre du personnage. Affecté par l'équipement.
Les effets des caractéristiques :
Puissance magique : Permet d'augmenter par tranche de 12point le pourcentage de dommage additionnel au dégat de base. Sur une base de dégat de 100 sans amélioration, chaque 12point de puissance magique améliore d'1% les dégats. Un cap intuitif à 1200 à donc l'air de se dégager.
Attaque/Défense physique : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur, et on obtient les dégâts moyens.
Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP
Les résistances magiques : Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné. Donc par exemple 40 points en Fire Resistance réduit de 4% les dégâts des boules de feu.
Les taux de critique :
Ce qui ressort : - de 300 à 440 en Crit Rate, chaque 10 points augmente de 1% la probabilité de faire des coups critiques. - de 440 à 600, chaque 10 points augmente de 0,5 % la probabilité de faire des coups critiques. - de 600 à 649, chaque 10 points augmente de 0,2% la probabilité de faire des coups critiques.

Précision, bloquage, parade, esquive :
Valeurs maximales :
- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups. - On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups. - On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.
Pris isolément : Je m'intéresse ici aux cas dans lesquels il est possible de parer, mais pas de bloquer ou d'esquiver (ou juste bloquer, ou juste esquiver, bref, que l'un des trois).
Le calcul est simple : - D'abord une soustraction : - Accuracy - On divise le tout par 10. - On s'assure que le nombre obtenu ne dépasse pas le maximum possible pour . - Ça y est, on a notre probabilité de bloquer.
Ex : Si l'attaquant a 500 d'Accuracy, et le défenseur 800 de Block, alors le défenseur bloquera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)
Les valeurs maximales sont donc atteintes : - Pour les esquives : Avec 300 d'Evasion de plus que l'Accuracy de l'adversaire. - Pour les parades : Avec 400 de Parry de plus que l'Accuracy de l'adversaire. - Pour les blocages : Avec 500 de Block de plus que l'Accuracy de l'adversaire.
Cohabitation de ces statistiques :
Ce qui est à retenir, c'est que Evasion a la priorité sur Parry, et que Parry a la priorité sur Block. En fait, le jeu fait un premier tirage aléatoire pour savoir s'il y a esquive ou pas, puis un second pour savoir s'il y a parade, et un troisième pour savoir si le coup est bloqué.
Donc lorsque je parle de 40% de chances de bloquer, c'est de probabilité conditionnelle qu'il s'agit : on a 40% de chances de bloquer à condition d'avoir au préalable raté le test d'esquive, puis de parade.
Ex : admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer : - L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas. - Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on pare donc dans 70% * 40% = 28% des cas. - Pour bloquer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de parade (probabilité : 60%). On bloque donc dans 70% * 60% * 50% = 21% des cas. - On a donc en tout 30% + 28% + 21% = 79% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 21% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.
Résistance magique et Précision magique :
Le couple Magical Res / Magical Accuracy fonctionne de la même manière que le couple Block / Accuracy par exemple. Autrement dit, pour chaque 10 points de M. Res. en dessus de la M. Acc. de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.
Exemple : j'ai 500 en M.Res et mon adversaire a 345 en M.Acc => Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => Je "bloque" 15,5% de ses sorts.
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